Para empezar a entender un poco mas de nuestro juego-ciencia necesitamos saber como es que se lee una partida y sus diferentes movidas.
Va el articulo que espero les sirva.
Cómo
anotar una partida
Anotar
los movimientos de una partida es una tarea sencilla y muy útil
que nos permitirá guardar nuestras partidas y leer libros de
ajedrez sin ninguna dificultad. En este apartado vamos a aprender
cómo se anota una partida y lo haremos con el método que está
homologado por la Federación Internacional de Ajedrez: el
sistema algebraico.
Un
tablero de ajedrez se divide en 8 columnas (definidas con letras,
de la 'A' a la 'H' y 8 filas (numeradas del 1 al 8). De esta
forma podemos definir cada casilla del tablero con sólo una
letra y un número. Por ejemplo, las esquinas del tablero
son a1, h1, a8 y h8.
Lo
primero que hay que hacer al anotar una jugada es indicar la
ficha que hemos movido. Esto se hace con una simple letra, veamos
cuales se usan:
R
: Rey
D
: Dama
T
: Torre
A
: Alfil
C
: Caballo
|
Los peones
no tienen una letra que los represente, para anotar su movimiento
simplemente pondremos la casilla a la que han sido movidos. Para
anotar el movimiento del resto de piezas primero indicaremos la
letra que las representa y tras ella indicaremos la casilla a la
que se ha movido la pieza, de esta forma habremos anotado el
movimiento completo. Por ejemplo, si queremos mover la dama a la
casilla a4 lo anotaremos como Da4.
En toda
jugada se debe indicar la casilla a la que se ha movido la pieza,
la cual siempre debe ir anotada en letra minúscula.
Veamos
otros símbolos que nos servirán para anotar una partida:
x
0-0
0-0-0
+
++
|
: captura
de una pieza
: enroque
corto
: enroque
largo
: jaque
: jaque
mate
|
Por
ejemplo, si un caballo toma una pieza que se encuentre en la
casilla e5 lo anotaremos comoCxe5.
Además, si con esa jugada hemos dado jaque al rey lo anotaremos
como Cxe5+.
Y si con esa jugada hubiésemos logrado dar jaque mate lo
anotaríamos como Cxe5++
Algo
diferente es la anotación cuando la pieza que realiza la captura
es un peón. Primero se ha de indicar la columna en la que se
encontraba el peón antes de realizar la captura y después se
pondrá la casilla donde se realiza dicha captura. Veamos un
ejemplo que aclare este concepto:
Si
el peón blanco captura al negro se anota exf5 fxe4
. tomar
al paso. Se anotaría como sigue. En el diagrama inicial
el peón negro está en su posición inicial y se mueve a f5. En
el segundo diagrama se ve como el peón blanco captura al paso al
peón negro:
.La
anotación es muy sencilla: 1º se pone la columna de la que
procede el peón blanco y a continuación la casilla en que se
captura: exf6, si se desea se puede poner a.p. (al
paso)
Hay jugadas
que requieren especial atención a la hora de ser anotadas. Por
ejemplo, si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla habrá
que distinguir cual de las dos hemos decidido mover. Veamos un
ejemplo, las dos torres blancas pueden acudir a la casilla c1,
¿cómo anotaríamos la jugada en cada caso?:
Si
queremos mover la torre de a1 a c1 lo anotaremos como Tac1.
Si deseamos mover la de f1 se anotará como Tfc1.
Podemos
mover las dos torres blancas a la casilla h4. Con la de h5 se
anotaría T5h4, si movemos la de h2 se
anotaría T2h4.
Algo
similar a lo que acabamos de ver ocurre con el caballo. Se pueden
dar situaciones donde dos caballos puedan ir a la misma casilla,
en ese caso lo anotaremos como hemos visto con las torres.
Otra
situación que requiere una explicación aparte es
la coronación de
un peón. Con un ejemplo nos quedará claro: si un peón llega a
la casilla e8 y corona dama se anotará e8=D,
si corona torre se anotará e8=T,
etc.
En algunos
libros encontraréis anotaciones del tipo 1...Ce5,
esto querrá decir que el movimiento Ce5 lo han hecho las negras.
Es decir, cuando veáis tres puntos suspensivos, cómo por
ejemplo 7..., querrá decir que estamos en la séptima jugada y
que el movimiento lo han realizado las negras.
Otros
símbolos que también se pueden usar, pero no son
imprescindibles, son:
!
?
!!
??
!?
?!
+-
-+
=
|
: jugada
buena
: jugada
mala
: jugada
excelente
: error
grave
: jugada
interesante
: jugada
dudosa
: ventaja
de las blancas
: ventaja
de las negras
: posición
igualada
|
Al
anotar una partida también debemos incluir una serie de datos
sobre la misma, lo habitual es poner el nombre de ambos jugadores,
fecha, torneo y lugar de juego. Veamos un ejemplo de como se debe
anotar una partida, siempre numerando las jugadas. La lucha duró
sólo 4 jugadas, que fue lo que Gibaud tardó en cazar la dama de
su rival:
Gibaud
- Lazard
París,
1924
1. d4
2. Cd2
3. dxe5
4. h3
5. Aband.
|
Cf6
e5
Cg4
Ce3
|
|
|
|
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