Táctica
– Combinación
Luego de la apertura (15
primeras movidas aproximadamente) comienza el “medio juego”, en
esta etapa de la partida
debemos
ir ganado espacio, controlando casillas, cambiando piezas y, si es
posible ganando material. Para ello podemos ayudarnos de ciertas
combinaciones típicas:
El
doble
Ataque
a la descubierta
Pieza
sobrecargada
La
clavada
Amenaza
atravesada
La
desviación
La
atracción
La
obstrucción
La
máquina
El
molino
Doble
Un
ataque doble es en el que se amenazan dos piezas a la vez, de forma
que al atacante le convenga.
Todas las piezas pueden dar dobles.
DOBLE DE PEON
DOBLE DE ALFIL
DOBLE DE CABALLO
DOBLE DE TORRE
DOBLE DE DAMA
DOBLE DE REY
Cómo librarse de un doble
Normalmente un doble significa que una de las dos piezas amenazadas va ser capturadas pero en ocasiones el doble se puede superar, la única manera de mover dos piezas amenazadas es obligando, con la primera jugada, a mover otra cosa al adversario, o evitando la acción de la pieza que da el doble.
Cuando nos dan un doble es posible que exista una de las siguientes opciones.
- Capturar la pieza que da el doble. Esta es solución universal para todas las piezas que nos dan problemas, fuera del tablero no hacen daño.
- En la primera jugada con una de las piezas amenazadas plantear una amenaza mayor: damos un jaque, o amenazamos la dama, o amenazamos un mate. En la segunda jugada retiramos la otra pieza.
- Clavar la pieza que nos da un doble, bien con una clavada absoluta bien con una clavada relativa.
- Si no es posible librarse del doble con la pieza de más valor protegemos la pieza de menor valor, de tal manera que cuando la pieza sea capturada podamos capturar, a su vez, esa pieza, convirtiendo la captura en un cambio igual.
Ataque a la descubierta
Se llama ataque a la descubierta cuando una pieza queda amenazada no por la pieza que se mueve sino por una pieza cuya acción estaba impedida por la pieza que se mueve
ejemplos:
Peligros del ataque a la descubierta
Lo más peligroso de un ataque a la descubierta no es, en general, la pieza que queda amenazada, ya que normalmente esta pieza puede eludir la amenaza, sino dónde va la pieza que descubre la amenaza, ya que mientras el rival debe de eludir la amenaza, la pieza que se ha movido ha podido hacer una captura, o amenazar, a su vez otra captura.
Pieza sobrecargada
Una pieza está sobrecargada cuando realiza al mismo tiempo dos funciones, especialmente si las dos son defensivas.
Cuando una pieza debe de atender a dos funciones el tener que ejecutar una implica abandonar la otra, con lo que cuando se puede obligar a la pieza sobrecargada a realizar una función se gana algo.
Clavada
se dice que una pieza está clavada cuando está amenaza por una pieza enemiga pero moverla implica perder otra pieza que está detrás de mayor valor.
clavada absoluta cuando la pieza que está detrás es el rey y por lo tanto no es una jugada legal mover esa pieza.
clavada relativa cuando la pieza que está detrás es de mayor valor pero se puede sacrificar moviendo la pieza clavada.
Cómo librarse de una clavada
Librarse de una clavada es relativamente fácil, ya que el peligro no es inmediato. Hay dos métodos básicos para librarse de una clavada:
- Retirar la pieza que está detrás de la acción de la pieza amenazadora,
- interponer una pieza entre la pieza clavada y la pieza que está detrás, y
- amenazar la pieza que clava para que se retire de la amenaza.
Amenaza atravesada
La amenaza atravesada tiene otros nombres en ajedrez, como rayos X o amenaza sobre piezas que se tapan. Consiste en amenazar dos piezas a la vez, la primera directamente y, si esta se quita otra que hay detrás.
Por ejemplo
.
En caso contrario se habla de pieza clavada.
La amenaza atravesada sólo se puede hacer con las piezas que corren a larga distancia por filas, columnas o diagonales. Es más efectiva cuando se hace con una pieza menor sobre una mayor, y muy peligrosa cuando la pieza que está detrás no se puede defender