viernes, 20 de septiembre de 2013

principios básicos para las aperturas

Principio basicos para las aperturas

Reglas Clásicas

Algunas de las reglas clásicas que se recogen en todos los tratados sobre ajedrez y que rigen el método clásico de juego en la apertura son:
  • Abrir el juego con uno de los peones centrales.

  • Desarrollar primero los caballos y luego los alfiles.
  • Intentar controlar el centro del tablero.
  • No mover la misma pieza más de una vez durante la apertura.
  • No realizar jugadas innecesarias de peón.
  • Centrarse en el desarrollo de las piezas.
  • Tratar de enrocarse lo antes posible.

  • No desarrollar la dama prematuramente.
Actualmente predominan ideas como:
  • Buscar la mejor colocación de las piezas acorde con la estructura de peones.
  • El dinamismo de las piezas.
  • La elasticidad máxima y la no definición temprana.
  • Crear estructuras de peones según las piezas disponibles para cada bando.


Conceptos clave

Antes de nada una serie de conceptos clave.
  • Centro: Las casillas d4, e4, d5 y e5. Si incluimos las casillas adyacentes a estas hablamos de centro ampliado.
  • Pieza centralizada: Pieza colocada en una de las casillas centrales de tal manera que no sea fácilmente atacada.
  • Tiempo: Jugada útil para llevar a cabo un plan; en nuestro caso sacar las piezas y controlar el centro.
  • Desarrollo: Proceso de poner en juego nuestras piezas y peones.
  • Espacio: Cantidad de casillas dominadas por nuestras piezas, particularmente las que están detrás de la cadena de peones.
La apertura abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas en las que el objetivo es poner nuestras piezas en juego y controlar el centro. De esta manera planteamos nuestra partida, y aspiramos a encontrar una serie de temas tácticos en el medio juego y llegar a un final tipo, que sabemos ganar. Para hacer bien la apertura debemos tener un buen desarrollo y unas piezas activas.

Reglas para un buen desarrollo

1.- Mover una pieza o un peón diferente en cada movimiento.
2.- Abrir el juego con los peones de rey o dama, ya que pueden ocupar el centro.
3.- En general, sacar los caballos antes que los alfiles, particularmente si son del mismo lado.
4.- No sacar la dama demasiado pronto, sobre todo a casillas avanzadas. Nos la atacarían y deberíamos romper la primera regla.
5.- Enrocar lo antes posible, para resguardar al rey y conectar las torres.
6.- Procurar hacer el menor número de movimientos de peón en el planteo.
7.- Procurar mantener, al menos, un peón en el centro.
8.- En general, colocar las torres en las columnas que estén libres de nuestros peones, o detrás de nuestros peones más avanzados, sobre todo si están pasados o pueden avanzar más casillas que otro.
9.- Enrocarse en las diez primeras jugadas, siempre que sea posible, ya que una avalancha de peones sobre el centro puede ser muy peligrosa.

Reglas de actividad

Reglas para desarrollar las piezas de manera activa y acumular tiempos
1.- Colocar las piezas en casillas que amenacen el centro.
2.- Colocar las piezas en casillas que amenacen ganar material.
3.- Colocar las piezas en casillas que eviten una amenaza del rival.
4.- Colocar las piezas en casillas que dominen muchas casillas, particularmente en el campo contrario. (Movilidad)
5.- Colocar las piezas con armonía, es decir, en casillas que no estorben los movimientos de nuestras propias piezas.
6.- Colocar las piezas en lugares que hagan que las piezas enemigas dispongan de menos movilidad.
7.- Colocar las piezas presionando los puntos débiles del contrario.
8.- No hacer jugadas sin un objeto determinado (pérdida de tiempos).
9.- Crear diversas amenazas y así molestar al contrario.
entre otras cosas.

Romper las reglas

Estas reglas no se deben romper nunca a no ser que:
a) Se pueda dar jaque mate.
b) Se pueda ganar material.
c) Se obligue al rival a romper estas mismas reglas en la jugada siguiente.
También se pueden romper si:
d) Se logra impedir el desarrollo del rival.
e) Se pueden descoordinar las piezas del rival.
f) Se pueden desbaratar la estructura de peones del rival.
g) Se logra ganar un tiempo suplementario. Por ejemplo, atacando con nuestros peones las piezas contrarias.
h) Se impide temporal o definitivamente el enroque del rival.
Estas cinco últimas reglas requieren del ajedrecista experiencia y una correcta valoración de la posición resultante.

Se puede malograr si

Un buen desarrollo inicial se puede malograr si:
a) Se cambia una pieza que se ha movido muchas veces por una que se ha movido pocas veces.
b) Se cambia una pieza activa por una pieza que no lo es, y no puede serlo en la jugada siguiente.
c) Nos capturan una pieza que hemos movido muchas veces con una pieza que se ha movido pocas veces, particularmente si es su primera jugada.
d) Nos vemos obligados a retrasar una pieza centralizada.

Precisiones finales

1.- Procuraremos ganar espacio avanzando los peones centrales si, y sólo si, tenemos la iniciativa y están apoyados desde atrás por nuestras propias piezas, ya que de lo contrario los perderemos.
2.- Si podemos hacer una captura en una casilla con dos peones, uno lateral y otro central, preferiremos tomar con el peón lateral, a no ser que la captura con el peón central dé más actividad a nuestras piezas.
3.- En ocasiones uno de los bandos sacrifica un peón para que el rival pierda un tiempo capturándolo, a este lance se le llama gambito.
4.- Recordemos que para poder lanzar un ataque debemos dominar, al menos, tres de las cuatro casillas centrales.
A la oportunidad de comenzar el ataque la llamamos iniciativa, y la tiene quien antes termine el desarrollo.


jueves, 19 de septiembre de 2013

17 jugadas

¡Cómo eliminar todas las piezas en 17 jugadas! ¿Cuál es el número mínimo de jugadas necesario para eliminar todas las piezas del tablero?. Pues las jugadas mínimas son 17. Esto lo descubrió Sam Loyd en 1.866 y ésta es la forma de conseguirlo.



1.c4 d5 

2.cxd5 Dxd5 


3.Dc2 Dxg2 


4.Dxc7 Dxg1 

5.Dxb7 Dxh2 


6.Dxb8 De5 


7.Dxc8+ Txc8 


8.Txh7 Dxb2 


9.Txh8 Dxa2 


10.Txg8 Dxd2
+ 

11.Rxd2 Txc1 






12.Txg7 Txb1
 
13.Txf7 Txf1 


14.Txf8+ Rxf
8
 
15.Txa7 Txf2 


16.Txe7 Txe2+ 


17.Rxe2 ...















17. ...; Re7 1/2 1/2

martes, 17 de septiembre de 2013

Como leer ajedrez

Para empezar a entender un poco mas de nuestro juego-ciencia necesitamos saber como es que se lee una partida y sus diferentes movidas. 
Va el articulo que espero les sirva.

Cómo anotar una partida
  • Anotar los movimientos de una partida es una tarea sencilla y muy útil que nos permitirá guardar nuestras partidas y leer libros de ajedrez sin ninguna dificultad. En este apartado vamos a aprender cómo se anota una partida y lo haremos con el método que está homologado por la Federación Internacional de Ajedrez: el sistema algebraico.
  • Un tablero de ajedrez se divide en 8 columnas (definidas con letras, de la 'A' a la 'H' y 8 filas (numeradas del 1 al 8). De esta forma podemos definir cada casilla del tablero con sólo una letra y un número. Por ejemplo, las esquinas del tablero son a1, h1, a8 y h8.
  • Lo primero que hay que hacer al anotar una jugada es indicar la ficha que hemos movido. Esto se hace con una simple letra, veamos cuales se usan:
R :  Rey
D :  Dama
T :  Torre
A :  Alfil
C :  Caballo
  • Los peones no tienen una letra que los represente, para anotar su movimiento simplemente pondremos la casilla a la que han sido movidos. Para anotar el movimiento del resto de piezas primero indicaremos la letra que las representa y tras ella indicaremos la casilla a la que se ha movido la pieza, de esta forma habremos anotado el movimiento completo. Por ejemplo, si queremos mover la dama a la casilla a4 lo anotaremos como Da4.
  • En toda jugada se debe indicar la casilla a la que se ha movido la pieza, la cual siempre debe ir anotada en letra minúscula.
  • Veamos otros símbolos que nos servirán para anotar una partida:
x
0-0
0-0-0
+
++
:  captura de una pieza
:  enroque corto
:  enroque largo
:  jaque
:  jaque mate
  • Por ejemplo, si un caballo toma una pieza que se encuentre en la casilla e5 lo anotaremos comoCxe5. Además, si con esa jugada hemos dado jaque al rey lo anotaremos como Cxe5+. Y si con esa jugada hubiésemos logrado dar jaque mate lo anotaríamos como Cxe5++
  • Algo diferente es la anotación cuando la pieza que realiza la captura es un peón. Primero se ha de indicar la columna en la que se encontraba el peón antes de realizar la captura y después se pondrá la casilla donde se realiza dicha captura. Veamos un ejemplo que aclare este concepto:
Si el peón blanco captura al negro se anota exf5 fxe4
tomar al paso. Se anotaría como sigue. En el diagrama inicial el peón negro está en su posición inicial y se mueve a f5. En el segundo diagrama se ve como el peón blanco captura al paso al peón negro:
.La anotación es muy sencilla: 1º se pone la columna de la que procede el peón blanco y a continuación la casilla en que se captura: exf6, si se desea se puede poner a.p. (al paso)
  • Hay jugadas que requieren especial atención a la hora de ser anotadas. Por ejemplo, si dos piezas iguales pueden ir a la misma casilla habrá que distinguir cual de las dos hemos decidido mover. Veamos un ejemplo, las dos torres blancas pueden acudir a la casilla c1, ¿cómo anotaríamos la jugada en cada caso?:
Si queremos mover la torre de a1 a c1 lo anotaremos como Tac1. Si deseamos mover la de f1 se anotará como Tfc1.
  • También es posible que ambas torres se encuentren en la misma columna y puedan moverse a la misma casilla, en este caso se anotaría como sigue:
Podemos mover las dos torres blancas a la casilla h4. Con la de h5 se anotaría T5h4, si movemos la de h2 se anotaría T2h4.
  • Algo similar a lo que acabamos de ver ocurre con el caballo. Se pueden dar situaciones donde dos caballos puedan ir a la misma casilla, en ese caso lo anotaremos como hemos visto con las torres.
  • Otra situación que requiere una explicación aparte es la coronación de un peón. Con un ejemplo nos quedará claro: si un peón llega a la casilla e8 y corona dama se anotará e8=D, si corona torre se anotará e8=T, etc.
  • En algunos libros encontraréis anotaciones del tipo 1...Ce5, esto querrá decir que el movimiento Ce5 lo han hecho las negras. Es decir, cuando veáis tres puntos suspensivos, cómo por ejemplo 7..., querrá decir que estamos en la séptima jugada y que el movimiento lo han realizado las negras.
  • Otros símbolos que también se pueden usar, pero no son imprescindibles, son:
!
?
!!
??
!?
?!
+-
-+
=
:  jugada buena
:  jugada mala
:  jugada excelente
:  error grave
:  jugada interesante
:  jugada dudosa
:  ventaja de las blancas
:  ventaja de las negras
:  posición igualada
Al anotar una partida también debemos incluir una serie de datos sobre la misma, lo habitual es poner el nombre de ambos jugadores, fecha, torneo y lugar de juego. Veamos un ejemplo de como se debe anotar una partida, siempre numerando las jugadas. La lucha duró sólo 4 jugadas, que fue lo que Gibaud tardó en cazar la dama de su rival:
Gibaud - Lazard
París, 1924
1. d4
2. Cd2
3. dxe5
4. h3
5. Aband.
Cf6
e5
Cg4
Ce3




Bienvenidos...

...al Blog del taller de ajedrez de la biblioteca Ruca Limay.
No es mas que un espacio mas para poder compartir lo que nos interesa del taller, dudas, ideas, consultas y todo lo que se les ocurra que pueda servirnos a los que participamos del taller.
La idea es esa, y ver que sale, quien quiera puede hacer su comentario aqui y su aporte, para ver que es lo que necesitamos trabajar y asi seguir adelante y aprendiendo esto que tanto nos gusta.
Un abrazo grande, Salud!!!