jueves, 28 de agosto de 2014

Sinquefield Cup 2014, partidas FIN



FINALIZADO!!!

RankNameScoreRating
1
 Caruana, Fabiano
2801
2
 Carlsen, Magnus
2877
3
 Topalov, Veselin
52772
4
 Vachier-Lagrave, Maxime
42768
5
 Aronian, Levon
42805
6
 Nakamura, Hikaru
32787
https://chess24.com/en/embed-tournament/sinquefieldCup2014/6/1/1

Aca pueden ver y bajar las partidas !!!

http://www.hecfran.com/Torneos/magistrales/US_ChessChamps_The_Sinquefield_Cup2014.html


Web oficial: http://www.uschesschamps.com

"El torneo de ajedrez más fuerte del mundo, con Cárlsen, Aronián, Caruana, Nakamura, Topálov y Vachier-Lagrave, ..."
II Copa de Ajedrez Sinquefield
Saint Louis, USA, 27.08 al 07.09.2014

http://www.ajedrezactual.com/sc27814.htm

Jugadores
1. Magnus Carlsen GM NOR 2877
2. Levon Aronian GM ARM 2805
3. Fabiano Caruana GM ITA 2801
4. Hikaru Nakamura GM USA 2787
5. Veselin Topalov GM BUL 2772
6. Maxime Vachier-Lagrave GM FRA 2768

Ronda-1: 27.08.2014
Ronda-2: 28.08.2014
Ronda-3: 29.08.2014
Ronda-4: 30.08.2014
Ronda-5: 31.08.2014
Ronda-6: 02.09.2014
Ronda-7: 03.09.2014
Ronda-8: 04.09.2014
Ronda-9: 05.09.2014
Ronda-10: 06.09.2014
Desempates: 07.09.2014

domingo, 24 de agosto de 2014

Porque cuidar el centro 2

Otro ejemplo,esta vez es una defensa siciliana.

Un ejemplo exagerado pero claro de porque no debemos descuidar el centro!!

Porque cuidar el centro 1


Un ejemplo exagerado pero claro de porque no debemos descuidar el centro!!

sábado, 9 de agosto de 2014

Valor de piezas y movimientos

Valor de las piezas
Ya que cada pieza tiene un modo propio de desplazarse so­bre el tablero, no todas poseen la misma movilidad, ni su valor es igual. Desde la poderosa dama, que disfruta de una enorme libertad de acción, hasta el humilde peón, cuyos movimientos son muy limitados, cada pieza tiene un grado de movilidad característi­co, y en función de esta capaci­dad se les asigna el valor teórico de la siguiente tabla:


Dama: la dama domina 27 casillas desde el centro del tablero y 21 desde una esquina, por lo que su radio de acción es mucho mayor. Por esto, su valor será superior.

Torre: en cualquier casilla en que se ubique la torre, su acción de dominación es de 14 casillas, la segunda más alta, por lo que su superioridad jerárquica está justo después de la dama.

Alfil: de acuerdo con su posición en el tablero, el alfil puede dominar 7, 9, 11 o 13 casillas. Debido a su limitación (actuar sobre diagonales de un solo color), solo dispone de 32 de las 64 casillas para actuar, lo que ligeramente le da una ventaja sobre el caballo, además de las circunstancias a las que está sometido durante el juego.

Caballo: a diferencia del alfil, su acción de dominación es de 2 a 8 casillas solamente, pero tiene la capacidad de "saltar" por sobre las demás piezas, además de que tiene la facultad de atacar siempre cuadros de distinto color. Su movilidad en "L" hace que su limitación en la dominación de casillas sea compensada por su agilidad y oscilación en el tablero.

Peón: solo puede dominar hasta un número de 4 casillas, y esto solo en su posición inicial, y a pesar que su fuerza aumenta a medida que avanza en el tablero, sobre todo en las filas sexta y séptima hasta coronar en la octava fila, ofrece demasiadas desventajas, como su incapacidad de retroceder, por lo que su avance siempre dejará casillas débiles, lo que hace que su valor sea mucho más pequeño que el de las demás piezas.



Contraposición alfil y caballo.
La diferencia más notable entre las dos clasificaciones es el valor relativo mayor del alfil respecto al caballo. En general, se considera que el alfil es ligeramente superior al caballo en la mayoría de posiciones, siendo la excepción aquellas posiciones en las que los peones están inmovilizados unos frente a otros, especialmente en el centro del tablero ("posiciones cerradas"), en las que hay pocas diagonales libres para los alfiles. Esto lleva a una peculiar definición, que es la de "alfil malo", o "peón gordo", debido a su escasa movilidad que hacen parecer que fuera un peón. Un alfil es malo si el bando que lo posee tiene muchos peones fijados en casillas del color por donde ese alfil se mueve. Es "malo" porque su movilidad se ve así muy reducida. Hay muchas posiciones en las que un caballo es muy superior a un alfil malo y esa diferencia puede ser suficiente para ganar la partida.

Coronación del peón.
Otra consideración es que, gracias a la posibilidad de coronarlo, un peón gana valor a medida que avanza, siempre y cuando esté bien defendido y no tenga otros peones que obstruyan su avance. En la práctica, cuando hay muchas piezas en el tablero, una pieza menor, alfil o caballo, suele ser superior a tres peones. Sin embargo, cuando la posición va simplificándose por cambio de piezas, los peones cada vez son más fuertes y pueden fácilmente ser preferibles a una pieza menor. De hecho, incluso dos peones pueden resultar más fuertes en un final de partida que un caballo, un alfil o, en ocasiones, incluso una torre, si están suficientemente avanzados.

MOVIMIENTOS ESPECIALES.
EL ENROQUE.

Existe una situación especial en la que el Rey puede avanzar más de una casilla a la vez. Este movimiento recibe el nombre de enroque y sólo se puede hacer una vez por jugador durante toda la partida.
Es un movimiento útil y extraordinario, el cual permite mover el Rey y la Torre al mismo tiempo.
El Enroque se puede hacer hacia el Flanco de Dama o hacia el Flanco de Rey.
El Objetivo principal del Enroque, es quitar al Rey del centro del tablero, donde corre un gran peligro, situándolo en posición segura, mediante un movimiento rápido. Para efectuar el enroque, el Rey se desplaza dos casillas hacia su derecha o hacia su izquierda con respecto a su posición original en el juego, la torre situada en ese lado pasa a ocupar la casilla contigua a la del Rey.
Dado que el Enroque se puede realizar tanto a la derecha como a la izquierda, se deben diferenciar los movimientos con nombres que los identifique, es así, que el movimiento que se realiza hacia la derecha en el caso de las blancas y hacia la izquierda en el caso de las negras, se denomina Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey y el que se realiza hacia la izquierda en el caso de las blanca y a la derecha en el caso de las negras, se denomina Enroque Largo o Enroque Flanco de Dama. Estos dos movimientos se analizarán a continuación:
Enroque Corto o Enroque Flanco de Rey

Posición inicial

Enroque corto


Enroque largo

Este movimiento esta sujeto a ciertas reglas para poder concretarlo. Estas son:
El Rey y la Torre no deben haber sido movidos durante la partida, es decir, deben conservar sus posiciones iniciales.
No debe existir ninguna pieza entre el Rey y la Torre.
El Rey no puede estar en Jaque al iniciar el movimiento de Enroque.
El Rey no puede atravesar una casilla que esté amenazada por una pieza enemiga. A esto se le denomina pasar por Jaque.
Al finalizar el movimiento de Enroque, el Rey no puede quedar en Jaque.

domingo, 15 de junio de 2014

Analisis partida Leandro y Guillermo

Me tome la libertad de analizar brevemente la partida, me parece muy interesante y es bueno buscar los errores para aprender lo que no debemos hacer, seguro hay mas detalles que se me escapan aca, los podemos seguir viendo y les propongo este ejercicio para mejorar en cada partida.

1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. c3 Nf6 4. Qe2 b6 5. d4 d6 6. d5! (Buena jugada, gana terreno desplazando al caballo del centro y gana un tiempo)

Ne7 7. Bg5 Bb7!? (dudosa por la siguiente jugada blanca...) 8. Bxf6 (dobla peones en f, tal vez era conveniente retirar el caballo a d7?)

gxf6 9. Nbd2 a6 (aca era mejor c6 o f5 para tensionar el centro blanco)


10. O-O-O Bg7 11. g3 O-O?(enroque poco sólido con un peón doblado en f y la columna g abierta, rey poco protegido)

12. Qe3 b5 (quiza mejor f5 para desplazar el peon en e, analizar)

13. Bd3 Re8 14. h4 Nc8 15. h5 h6 16. a3 Nb6 17. g4 Rb8 18. Rhg1 Na4 19. g5! hxg5 20. Nxg5! (sacrificio de calidad, desmorona definitivamente el enroque)

fxg5 21. Rxg5 f6? (era mejor Rf8)

 22. Rg6 Kh8 23. h6 Bf8 24. Rh1 Re7 25. f4? (mejor era Dg3)

Rh7 26. fxe5 fxe5? (mejor era tomar con el peon en d, aunque ya estaba todo perdido)

27. Nf3 Bc8 28. Ng5 Rxh6 29. Nf7+ 1-0

Lo que resalte en amarillo en las jugadas 14, 16 y 18 son tres saltos de caballo practicamente seguidos, una incursión ecuestre de Guillermo hacia ningun lado, en vez de ocuparlo en defender a su rey que peligraba.

martes, 10 de junio de 2014

Leandro Guillermo 09-06

viernes, 23 de mayo de 2014

Mati vs. Guillermo

jueves, 22 de mayo de 2014

Partidas geniales!




martes, 13 de mayo de 2014

Libros nuevos

Estos libros pedimos que nos traigan a la biblioteca, si tenemos suerte los traeran pronto, se los dejo para que les vayan dando una mirada. y si no los traen por lo menos los tenemos virtualmente.  En los vinculos debajo del libro pueden verlos y bajarlos tambien.


miércoles, 12 de marzo de 2014

Solución a los problemas de mate en uno y dos:

Solución a los problemas de mate en uno y dos:


Mate en 1 jugada: 

1) Th4++, ese era facil ¿no?

2) Pxg7++, tambien, aunque hubo que pensarlo un ratito.


De mate en 2:

1) DEspues de Dxa2 no hay defensa posible.

2) Me equivoque cuando lo subi, era el mate dado por las negras, no por las blancas, de todos modos nadie me lo dijo, o lo pensaron mucho, o se dieron cuenta enseguida y no me avisaron o se hicieron los giles y no le dieron bola a los problemas.
De todos modos, ahi los tienen, si les interesa busco mas.